2013年8月17日 星期六
上海
"流星應用"多如牛毛 "自生自滅"成為常態 App市場"藍海變紅海"主持人:本報記者 徐晶卉 嘉賓:高煉惇 程炳皓 盧競 余建軍你的手機里,self storage有多少款App應用是從頭到底一直"霸佔"著一塊小方格的位置?真要回答這個問題,或許很多用戶會發現自己是多麼喜新厭舊。"手下留情"的用戶,將App應用滿滿堆放在屏幕上,別得意,這不代表用戶會使用它,只是忘了刪;有"潔癖"的用戶,下載應用後發現不好使即刻刪除,定期還會整體"割草"。與此形成鮮明反差的是,App應用開發者"多如牛毛",資深IT人士包冉前不久去成都,發現僅成都一地,就有1萬個小型工作室,都是由2到3個人組成的,這些開發者做成產品之後就轉手賣給大型手游公司,賺些小錢。而偌大的App應用市場,真正能紅的應用極少,能紅得長久的應用,更是鳳毛麟角。App應用如曇花一現,這是很多業內開發者對這片昔日"藍海"的真實評價。為何難以留住App的腳步?App應用真的只是網絡巨頭手中的玩物,還是會因此產生下一個百度或者騰訊?近日,本報記者邀請到行業內4位堪稱"大牛"級的人物,他們分別是——樂逗遊戲聯合創始人兼執行總裁高煉惇、開心網CEO程炳皓、盛大App產品"有你"副總裁盧競,以及App產品"喜馬拉雅電台"聯席CEO余建軍。四位頂尖高手在業內都有過驕人戰績,行家聚在一起聊聊這個話題,難免"曾經滄海難為水,除卻巫山不是雲"的感嘆。成功是靠積累的,國內現在做得好的團隊,沒有一家是低於3年經驗值的。主持人:各位在業內都是資深人士,最近幾年App應用市場的確非常火,很多開發者都想要分一杯羹,但是這個圈子里還有一種說法,就是"App應用猶如曇花一現",真正能火起來的不多,像微信、微博這種"長勝型"更是鳳毛麟角,各位對此是怎麼判斷的?盧競:App應用如今大致可以分四類。第一類是工具類,比如安全軟件、瀏覽器等基礎需求,還包括銀行客戶端、支付寶等剛性需求的應用市場類下載。第二類是與娛樂內容相關的App,比如遊戲類、閱讀類、視頻類、新聞客戶端等等。第三類是社交類應用,如Facebook、微信、有你、微博等等。第四類是電商類,如京東、淘寶、攜程等等。以上這些應用,在每個用戶的智能手機里基本都能看到。如果要說哪些應用能活得長久些,我認為最基本的一條是用戶需求基數較大的App應用能更長久,也就是這四類中的工具類應用。程炳皓:我不同意App"曇花一現"這個說法,也許用戶覺得是"曇花一現",那可能是從排名上說的,今天排名第一,下個月就沒有了。我從遊戲的角度舉個例子,現在很多用戶不太玩"保衛蘿蔔"了,但我相信"保衛蘿蔔"現在還有一定的用戶量。像"神廟逃亡"這樣的遊戲,在短時間內會成為一個熱點,大家都在談論它,然後很快下降,但這是一個朋友圈的感受,與實際統計數據會有很大的誤差。從過去的統計數據來看,一個熱門的產品在達到高峰,下降後會出現平穩態勢,這有幾個因素,首先,遊戲在人群中的傳播需要時間;其次,很多精品遊戲變成了裝機必備;還有很多用戶過段時間後可能再玩一次。其實遊戲的生命周期比想象中長,但前提必須是精品遊戲,而且成功是靠積累的,國內現在做得好的團隊,沒有一家是低於3年經驗值的。現在用戶在各種應用商店排行榜里能看到的應用,除了必備應用,99%的應用都是"刷榜"刷出來的。主持人:我查了下數據,截止到目前,蘋果App商店上的應用總量在85萬上下,加上安卓應用分發平台上的數字,總量應該在百萬以上。其實很多用戶都有下載新應用的習慣,但他們下得快,往往刪得也很快,很多遊戲玩一個月也刪了,總是難以成氣候。高煉惇:中國大部分的手機應用,都是通過某一事件火起來的,比如打車軟件,遊戲應用也是。但是,任何應用在成長髮展的過程中,不能長期伴隨事件營銷,真正的內涵還是內容本身,如果到達一個高點後,事件營銷的影響消退了,但應用本身無法再有吸引力,就會很快退出人們的視線。我知道現在很多應用都喜歡"刷榜",可以說,現在用戶在各種應用商店排行榜里能看到的應用,除了必備應用,99%的應用都是"刷榜"刷出來的。我覺得,現在很多創業企業過度依賴"刷榜",這很危險。刷榜就像是吸毒一樣,毒品本身適量運用是藥材,但過量運用就會危害身體了。現在很多公司都本末倒置了,不好好做內容,拼命"刷榜",覺得成就是刷出來了,其實一旦沒錢,就掉下來了。盧競:如今用戶獲取App應用的渠道太泛濫,是一大原因。蘋果App商店較為嚴謹,但催生了很多推薦性應用的產生,如"AppPUSHER"等,在安卓上,用戶能獲得App的渠道更為廣泛,各大廠商有自己的移動商城,運營商有自己的推廣體系,第三方應用分發平台多達十幾個,如91助手、豌豆莢等等,此外還有移動廣告平台的推廣,在這些無孔不入的推廣下,用戶接觸的信息不是主動搜索、而是被迫的,帶著嘗試的色彩。但是,手機屏幕就這麼大,雖然儲存能力不斷提升,但人們能關注的應用數量是有限的,幾萬個應用里挑一個,小公司的確難以上榜,一些可有可無的、尤其是初次上手體驗不佳的,就算下載了,停留不到5分鐘,也會很快被刪除。做這一行最不好的心態就是短視,把遊戲當作KPI指標,直奔賺錢的目的。主持人:在App開發者的圈子里,我聽到過很多說法,有些開發者本就是為了賺快錢而開發的,然後就"喜新厭舊"了;也有的開發者很想做下去,但沒有錢支撐,而且App應用也一時沒有很好的商業模式,因此"夭折",各位是怎麼看的?余建軍:這的確是現實存在的問題,我們這樣的創業型公司就深有感觸。"喜馬拉雅電台"是一個原創型的App應用,去年12月推出了Beta版,今年2月下旬推出了正式版,現在每天新增6萬多用戶,上線4個月,註冊用戶已經達到300萬,算是成長飛速。我們公司不算小,有80個人左右,支出方面,首先是人力成本,IT界好的技術開發人員人力成本很高這是�所周知的;其次我們做聲音流的,帶寬成本很高,現在占比在10%,隨著規模擴大,正以每月30%的速度飛漲;然後還有場地費用、版權費用等等。目前我們有了天使投資,是證大集團的1500萬元,足夠我們一段時間的糧草;現在我們在談下一輪融資,正在接觸多個VC/PE。我的感覺是,還是要把產品做到數一數二的位置。現在VC對於App應用的投資很熱門,VC要投哪個領域,他會對這個領域的相關企業跑一遍,選擇最好的、贏面最大的來投,所以那些做得小的,其實沒有什麼機會。盧競:現在小型App應用根本賺不到錢。向用戶收錢,這條路是走不通的,那麼開發者只能向廣告商收費。打個比方,最常見的休閒遊戲"拖拉機",這個很好模仿,技術上沒什麼門檻,而且現在都可以做到像素級抄襲了。遊戲出來以後怎麼賺錢呢?開發者就會在應用中加載SDK(軟件開發工具包),展現在用戶面前的,就是插件加上應用展示、廣告之類的"噪音"。許多營銷公司會推出類似的SDK,加載即可分成,開發者就能夠賺點小錢,當然是犧牲了一部分用戶體驗為前提的。這種賺錢方式,在開發者圈子里很普遍,其實也是很無奈的做法。高煉惇:我進入遊戲行業13年了,我師父更是從1982年開始做電子遊戲了。做這一行最不好的心態就是短視,把遊戲當作KPI指標,直奔賺錢的目的。中間的差異或許就在於靈魂。所以我們經常會和App開發者溝通,迷你倉他們如何看待自己的遊戲,自己是否享受遊戲,沉迷遊戲,連自己都不玩的遊戲,怎麼可能讓別人喜歡玩?程炳皓:開心網目前試水移動遊戲已近一年,在手游上的投入5000萬元左右,我們新成立了兩個自研遊戲工作室,遊戲研發團隊的人員在100個左右,都是有著從業10年以上經驗的人員。一款遊戲盈利與否,根據經驗是能看出來的,一般情況下,達標的手游研發周期在3個月,上線後6個月開始賺錢,這款遊戲是否能活得長久、最後賺不賺錢?這時候就能看出端倪。很多遊戲並不是靠廣告盈利,而靠內付費盈利,靠內付費是中國引領的模式,其實是可行的。對於小型App開發者來說,最大的風險在於資源和門檻。主持人:我發現剛才大家提到的很多App應用比如微信、淘寶、微博等,都是大公司出品,4位嘉賓中,開心網是騰訊控股的,"有你"是盛大的,也都是"豪門"出身。是不是大公司的產品在各方面更加有競爭優勢?盧競:可以說,在起跑線上就並不公平。App的開發對研發團隊是有講究的。我舉盛大的例子。"有你"(youni)是盛大網絡研發的一款免費短信聊天軟件,有點類似于微信。這款App產品背後,開發團隊有100多人,我們2010年底就組建了班底,2011年4月底發佈這款產品,現在已經有1億的註冊用戶,能夠保證3周到4周就有新版本的推出,這是大型互聯網公司的一般節奏。小型App研發團隊能夠跟得上嗎?對於他們來說,數量不是問題,時間也不是問題,速度是快的,然而後期的維護呢?推廣資源有沒有資金?這些App當然可以輕易在推廣渠道註冊上架,但由於質量和推廣周期的問題,成長自然十分困難。對於小型App開發者來說,我認為最大的風險在於資源和門檻。那些工具類大市場早已被互聯網大巨頭看中,如果小型App開發者沒有技術核心門檻、用戶群數量不大,巨頭一旦沖進來,就很容易被人超越。當然,如果用戶規模起來了,有優勢了,巨頭也會出錢買你整個團隊,這可以參考最近BAT的各種收購。程炳皓:大公司可能會比較有底氣。我們雖然做移動遊戲時間不長,但短期內就推出了"一統天下"、"諸仙"等重磅產品,年內將出10款,這是小公司做不到的。我們有騰訊的投資,有一定的物質基礎,所以並不缺錢,這保證了我們能夠專注開發好產品,而不是過多糾結在成功與失敗、快速賺錢回本上。坦白說,我們此前最早的一款App應用"開心動物王國"失敗了。如果放在創業型公司,隊伍早就解散了。但一個作品是否成功,其實取決于多種因素,我們容忍失敗,我覺得這個團隊是有才華的,我願意等他們做出讓自己滿意讓市場滿意的產品,這是大公司的包容度。創業型App的生存空間永遠是存在的。在垂直細分領域,特別是接地氣、接傳統領域的App應用發展的空間比較大。主持人:那麼對於中小微企業開發的App應用,是不是沒有什麼生存空間了呢?余建軍:坦白來說,創業型公司並沒有抵抗巨頭壟斷的良策,但生存空間是有的。在做"喜馬拉雅"這個項目之前,我分析過使用數據。手機應用比較成熟的日本,App使用場景90%以上在地鐵上發生的,聽覺是伴隨媒體,我認為很有發展前途。聲音領域的細分市場還有大把的發展空間,你看國內近期聲音類App的創新都較為成功,比如大家熟悉的唱吧、懶人聽說、啪啪等等,都不是巨頭推出的應用。我們喜馬拉雅電台希望嘗試的是播客UGC模式,目前我們除了和郎鹹平工作室、文匯講堂等建立了合作外,還簽了幾百個自建電台,鼓勵大家做自媒體平台,並且進行分成。總結來說,對於創業型公司來說,可以做幾點,一是技術開發一定要快過大公司,而且不能太缺錢;二是要在巨頭還沒有關注這塊領域的時候,快速積累用戶,擴充內容,儘快掌握排他性資源,建立起較厚的壁壘。盧競:創業型App的生存空間永遠是存在的。我覺得,在垂直細分領域,特別是接地氣、接傳統領域的App應用發展的空間比較大,打個比方,汽車類、保險類細分市場,他們專業性較高,這些領域是大型互聯網公司短時間內沒有看到的市場、或者即使看到也難以快速進入的市場。我個人很看好汽車汽配類App,完全符合O2O的規律,現在那麼多私家車,但很少有人清楚周圍4S店有哪些原裝配件、哪家4S店更換零件更加便宜,在這些信息不透明、不對稱的領域,App應用大有空間。除了上述所說,還有兩塊也有發展空間。第一,我覺得移動支付領域還有很大市場,現在除了支付寶以外,並沒有什麼出挑的App應用;像NFC方面(近場支付)的應用也沒有一個有影響力的巨頭出現。第二,遊戲App將來是可能帶來豐厚現金回報的,但遊戲領域的發展空間源自兩大支撐,持續創新能力以及良好的知識產權保護。一款產品做到最後,一定要注意建立圈子、建立社區,才能讓App活得更加長久。主持人:無論是大公司出品也好,小公司出品也好,如何讓App應用更加"長命",大家在一線工作,有沒有什麼心得?高煉惇:很多App開發者認為,App應用的"壽命"很短,但我覺得App應用的生命周期可以很長。你看現在國際上流行的whatsApp(一款即時通訊產品),是2009年就開始做的,到現在都很火;比如我們代理的"水果忍者",首發在2010年,到現在已經3年了;還比如"憤怒的小鳥",這是最早智能手機推出時火爆的一款遊戲應用,但現在還有很多人在玩。我可以用挑遊戲的心得來回答這個問題。樂逗遊戲是一家手機遊戲發行商,我們挑選好的遊戲做本土化設計,並把他們引進中國,如何挑一款能"長命"的遊戲,其實是很講究的。我們怎麼挑遊戲呢?原創型的團隊其實很難考量,比如我們挑"神廟逃亡"這款遊戲,大家可能不知道這個遊戲的開發者是一對夫妻搭檔,他們2008年成立了Imangi工作室,在"神廟逃亡"之前沒有研發過什麼成功的遊戲,這個時候就要看開發者、開發團隊的心裡素質,到底是以錢為目的,還是以研發為樂。而如果是參考別人思路的遊戲,我們更加看重團隊的技術積累、能否快速應變進行產品更迭,資金鏈等等。程炳皓:我的感覺是要建立一個圈子。開心網這兩年在轉型,很多人說社交和手游區別很大,我不認同。我們人才、產品研發設計、運營等方面做積累時,發現其實開心網在進軍移動互聯網方面有很多優勢,目前開心網的活躍用戶始終穩定在1億以上,憑借長久以來積累的龐大社交關係鏈,可以幫助我們快速帶動遊戲的爆發。我和很多開發者都有同感,在移動遊戲中加入社交屬性,能夠提升用戶粘性、提高遊戲產品的用戶留存度,比如linepop等一些遊戲就是利用line的社交關係,通過好友比拼等迅速做多用戶的;現在微信推出的遊戲,也是利用了朋友圈的社交關係。還比如"糖果粉粹傳奇"、猜圖猜歌系列的火爆,都是在移動應用里加入了社交屬性,社交平台的用戶與遊戲的用戶有著很多相同的特性,未來移動遊戲和移動社交也將出現更多融合的趨勢。高煉惇:遊戲應用也好,App任何應用也好,要做得長久,最後都要解決一個問題——人與人之間的關係。以前網游市場為什麼火,最後就是一個圈子,大家建立QQ群,解決了人與人溝通的問題,用戶才會想到回來,因為這裡有相同愛好的朋友。因此一款產品做到最後,一定要注意建立圈子、建立社區,才能讓App獲得更加長久。本版頭像:宗怡婷盧競 盛大APP產品"有你"副總裁高煉惇 樂逗遊戲聯合創始人兼執行總裁程炳皓 開心網CEO余建軍 "喜馬拉雅電台"聯席CEO文件倉
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